Новый свет для 2004-го
Тот мир, который ты помнишь, нарисованный рендерером, которого у него никогда не было: вдвое больше кадров, настоящие тени, спокойные края. Мы форкнули сам графический слой, поэтому классический клиент сохраняет свою графику и теряет свою эпоху.
Генерация кадров: вдвое больше кадров
Главная фича: генерация кадров FSR. Рендерер собирает промежуточный кадр между каждыми двумя нарисованными, и твоя частота кадров примерно удваивается. Двадцатилетний движок движется с плавностью, которой у него не было нигде и никогда, на железе, которое у тебя уже есть.
От DirectX 9 к Vulkan
Оригинальный клиент говорит на DirectX 9, языке из другого десятилетия. Наш форк рендерера, построенный на открытом DXVK, переводит каждый кадр на Vulkan: тот API, на котором твой GPU и правда хочет говорить. Та же графика, та же душа, современный конвейер внизу.
Свет, которого у движка не было
Ambient occlusion кладёт контактные тени там, где геометрия встречается с геометрией: под выступами, между камнями, в складках брони. Движок 2004 года красил всё ровно, а наш позволяет миру иметь глубину. Это разница между скриншотом и настоящим местом.
Края без мерцания
Современное сглаживание убирает ползущие и искрящиеся края, которыми печально известен старый клиент, и не размазывает картинку в кашу. Заборы, волосы, далёкие башни: всё так же резкие, наконец спокойные.
Никакой настройки
Ни правки конфигов, ни сторонних обёрток, ни гайдов, которым надо следовать. Лаунчер доставляет рендерер вместе с клиентом и держит его свежим. Ты жмёшь PLAY, и свет просто лучше.