Cliente de 2004, reiluminado

El mundo que recuerdas, dibujado por un renderizador que nunca tuvo: el doble de fotogramas, sombras de verdad, bordes tranquilos. Hicimos un fork de la propia capa gráfica, así que el cliente clásico conserva su arte y pierde su época.

Generación de fotogramas: el doble de fotogramas

La función estrella: la generación de fotogramas FSR. El renderizador compone un fotograma intermedio entre cada dos que dibuja, y tu tasa de fotogramas se duplica aproximadamente. Un motor de veinte años moviéndose con una suavidad que no ha tenido nunca en ningún sitio, y con el hardware que ya tienes.

De DirectX 9 a Vulkan

El cliente original habla DirectX 9, un idioma de otra década. Nuestro fork del renderizador, construido sobre el DXVK de código abierto, traduce cada fotograma a Vulkan: la API que tu GPU quiere hablar de verdad. El mismo arte, la misma alma y un pipeline moderno debajo.

Luz que el motor nunca tuvo

La oclusión ambiental pone sombras de contacto donde la geometría se encuentra con la geometría: bajo los salientes, entre las piedras, en los pliegues de la armadura. El motor de 2004 lo pintaba todo por igual; el nuestro deja que el mundo tenga profundidad. Es la diferencia entre una captura y un lugar.

Bordes sin el temblor

El antialiasing moderno suaviza esos bordes que reptan y chispean por los que el cliente antiguo es tristemente famoso, sin convertir la imagen en un puré. Vallas, pelo, torres lejanas: siguen nítidos y por fin están en calma.

Sin configurar nada

Sin tocar configuraciones, sin wrappers de terceros, sin guías que seguir. El launcher trae el renderizador junto al cliente y lo mantiene al día. Pulsas JUGAR y la luz simplemente es mejor.

La corriente sigue su curso
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EvaPedí mejor luz. Me repintaron el cielo entero.
ES