2004, sob uma luz nova
O mundo que você lembra, desenhado por um renderizador que ele nunca teve: o dobro de quadros, sombras de verdade, bordas calmas. Nós fizemos um fork da própria camada gráfica, então o cliente clássico mantém a sua arte e perde a sua época.
Geração de quadros: o dobro de quadros
O recurso principal: geração de quadros FSR. O renderizador compõe um quadro intermediário entre cada dois que desenha, e a sua taxa de quadros praticamente dobra. Um motor de vinte anos se movendo com uma suavidade que ele nunca teve em lugar nenhum, no hardware que você já tem.
Do DirectX 9 ao Vulkan
O cliente original fala DirectX 9, uma língua de outra década. O nosso fork do renderizador, construído sobre o DXVK de código aberto, traduz cada quadro para o Vulkan: a API que a sua GPU realmente quer falar. Mesma arte, mesma alma, pipeline moderno por baixo.
A luz que o motor nunca teve
A oclusão de ambiente coloca sombras de contato onde a geometria encontra a geometria: sob as saliências, entre as pedras, nas dobras da armadura. O motor de 2004 pintava tudo por igual; o nosso deixa o mundo ter profundidade. É a diferença entre uma captura de tela e um lugar.
Bordas sem o chuvisco
O anti-aliasing moderno suaviza as bordas rastejantes e cintilantes pelas quais o cliente antigo é famoso, sem borrar a imagem até virar sopa. Cercas, cabelo, torres distantes: continuam nítidos, enfim calmos.
Zero configuração
Sem editar arquivos de configuração, sem wrappers de terceiros, sem tutorial para seguir. O launcher entrega o renderizador junto com o cliente e o mantém atualizado. Você aperta JOGAR; a luz simplesmente fica melhor.