Klient z 2004, rozświetlony
Świat, który pamiętasz, malowany przez renderer, którego nigdy nie miał: dwa razy więcej klatek, prawdziwe cienie, spokojne krawędzie. Zrobiliśmy fork samej warstwy graficznej, więc klasyczny klient zachowuje swoją oprawę i traci swoją epokę.
Generowanie klatek: dwa razy więcej klatek
Funkcja z pierwszej strony: generowanie klatek FSR. Renderer składa klatkę pośrednią pomiędzy każdymi dwiema, które rysuje, a twoja liczba klatek mniej więcej się podwaja. Dwudziestoletni silnik porusza się z płynnością, jakiej nie miał nigdy i nigdzie, na sprzęcie, który już masz.
Z DirectX 9 na Vulkan
Oryginalny klient mówi w DirectX 9, języku z innej dekady. Nasz fork renderera, zbudowany na otwartoźródłowym DXVK, tłumaczy każdą klatkę na Vulkan: API, którym twoje GPU naprawdę chce mówić. Ta sama oprawa, ta sama dusza, nowoczesny pipeline pod spodem.
Światło, którego silnik nigdy nie miał
Ambient occlusion kładzie cienie kontaktowe tam, gdzie geometria spotyka geometrię: pod występami, między kamieniami, w fałdach zbroi. Silnik z 2004 roku malował wszystko równo; nasz pozwala światu mieć głębię. To różnica między zrzutem ekranu a miejscem.
Krawędzie bez migotania
Nowoczesny antyaliasing wygładza pełzające, iskrzące krawędzie, z których stary klient słynie, nie rozmazując obrazu w zupę. Płoty, włosy, dalekie wieże: wciąż ostre, wreszcie spokojne.
Zero konfiguracji
Żadnego grzebania w plikach konfiguracyjnych, żadnych wrapperów z zewnątrz, żadnych poradników do przerabiania. Launcher dostarcza renderer razem z klientem i pilnuje jego aktualności. Wciskasz PLAY; światło jest po prostu lepsze.