Las salas, una por una
Algunas de estas puertas llevan a sitios que sacó el oficial y nosotros afilamos. Otras llevan a sitios que no han existido en ningún otro lugar, levantados sala a sala para este servidor.
Dream Dungeon: cinco alas, una cola
Draconid Fortress. Benedict's Monastery. Ventus Temple. Gustav's Manor. The Cat Guild's Lair. Essence trae las cinco alas; nosotros rehicimos la forma de recorrerlas. Una cola en solitario que monta el grupo, franjas programadas a lo largo del día y tablas de recompensa reajustadas ala por ala. Contenido del oficial, jugado como debió salir.
Dwelling of Spirits
El oficial le puso el nombre de este lugar a una crónica entera; nosotros hicimos que mereciera el viaje. Con emparejamiento como el resto de la categoría, con ajustes propios en portales y caídas, y mejor si lo descubres a ciegas. Los espíritus guardan sus secretos; nosotros también los guardaremos.
Catacumbas al caer la noche
Las catacumbas funcionan con el reloj del mundo. De día son zonas de caza corrientes. Tras el ocaso cambia el trato: la experiencia escala con tu grupo, hasta el doble con el grupo completo, y las salas pasan a ser PvP abierto. Y tu tiempo ahí abajo está racionado, dos horas al día que se renuevan cada mañana, así que cada visita es una elección: gastarlo seguro a la luz del día, o rico y disputado en la oscuridad. El mejor farmeo es aquel por el que la gente pelea, que es justo la idea.
Four Sepulchers, resucitado
Essence nunca sacó Four Sepulchers; las tumbas murieron con las crónicas antiguas. Las reconstruimos desde cero como instancia con emparejamiento: ponte en cola desde el emparejamiento o trae a tu grupo, y asalta las tumbas. El único clásico que no puedes jugar en ningún otro sitio de esta versión del juego.
Ifrit, a dos temperaturas
Ifrit's Temple funciona en dos modos. El normal es la incursión del oficial sobre nuestro emparejamiento: trae un grupo cuando quieras, o ponte en cola en solitario en las franjas diarias, límpialo y cobra. HARD no existe en ningún otro sitio: nuestra propia versión del templo, solo grupos ya formados y sin bloqueo diario, construida sobre una idea: la propia sala está contra ti. El Heat sube una acumulación por minuto durante toda la instancia, hasta treinta, y todos los que están dentro cargan con el Heat de la partida, no con el suyo. No puedes ir rotando cuerpos frescos para engañar a la temperatura. La pelea es una carrera, y el reloj quema.