Wojna z twardymi zasadami
Zamki, wojny klanowe i cała maszyneria wokół nich, przebudowane z jednym celem ponad wszystkie: sama liczebność nigdy nie może być całym argumentem.
Oblężenia, zmodernizowane
Jedna rozstrzygająca godzina zamiast całowieczornej harówki, teleport do obozu oblężniczego, żeby śmierć nie oznaczała dziesięciu minut marszu z powrotem do walki, i system najemników, dzięki któremu niezrzeszeni gracze mogą dołączyć do wojny po stronie atakujących. Oblężenie ma być najlepszą nocą serwera, nie najdłuższą.
Wojny klanowe z pazurem
Wojna staje się prawdziwa przy dwudziestu wzajemnych zabójstwach, a licznika nie da się farmić: powtórzone zabójstwa tej samej ofiary przestają się liczyć w czasie odnowienia, więc podstawianie ciała pod wynik nie karmi niczego. Logi zabójstw i tytuły za serie towarzyszą wojnie, żeby rywalizacja miała paragony.
Clan Arena
Cotygodniowa instancja klanowa z resetem w poniedziałek: przyprowadź swoich ludzi, przejdźcie ją razem i pozwól, by tydzień klanu miał zaplanowany punkt kulminacyjny, który nie jest niczyim oblężeniem.
Zerg nie przejedzie po tym serwerze
Nie przez arbitralne limity liczebności, bo takich nie ma. Ograniczenia są strukturalne: kanały dowodzenia powstają wyłącznie w obrębie klanu albo jego sojuszu (kod dosłownie nazywa to polityką anty-zerg), kanały mają limit drużyn, które niosą, a nagrody raidowe, które się liczą, zależą od udziału, a nie od samej obecności. Zwerbowanie hordy daje ci hordę, nie mapę.