Guerra, com regras de pé
Castelos, guerras de clãs e a maquinaria em volta deles, reformados com um objetivo de projeto acima de todos: o número sozinho nunca pode ser o argumento inteiro.
Cercos, modernizados
Uma hora decisiva no lugar de uma noite inteira de arrasto, um teletransporte para o acampamento de cerco para que morrer não signifique dez minutos de caminhada de volta à luta, e um sistema de mercenários para que jogadores sem lado possam entrar na guerra pelo lado atacante. O cerco deve ser a melhor noite do servidor, não a mais longa.
Guerras de clãs com dentes
Uma guerra fica real com vinte kills mútuas, e o contador não pode ser farmado: kills repetidas na mesma vítima param de contar durante o cooldown, então entregar um corpo para inflar o placar não alimenta nada. Registros de kill e títulos de killstreak acompanham a guerra, para que a rivalidade tenha comprovantes.
A Clan Arena
Uma instância semanal de clã com reset na segunda-feira: traga a sua gente, limpe junto, e deixe a semana do clã ter um ponto alto marcado que não seja o cerco de ninguém.
Um zerg não atropela este servidor
Não por causa de limites arbitrários de gente; não existe nenhum. Os limites são estruturais: os command channels só se formam dentro de um clã ou da aliança dele (o código chama isso literalmente de política anti-zerg), os canais limitam quantos grupos carregam, e as recompensas de incursão que importam dependem de participação, não de presença. Recrutar uma horda te dá uma horda, não o mapa.