Guerra, con reglas firmes

Castillos, guerras de clanes y toda la maquinaria a su alrededor, revisados con un objetivo de diseño por encima del resto: el número por sí solo nunca puede ser todo el argumento.

Asedios, modernizados

Una hora decisiva en lugar de una paliza de toda la tarde, un teletransporte al campamento de asedio para que morir no signifique diez minutos de caminata de vuelta a la pelea, y un sistema de mercenarios para que los jugadores sin bando puedan sumarse a la guerra en el lado atacante. Un asedio debe ser la mejor noche del servidor, no la más larga.

Guerras de clanes con dientes

Una guerra se vuelve real a las veinte muertes mutuas, y el contador no se puede farmear: las muertes repetidas sobre la misma víctima dejan de contar durante el tiempo de espera, así que regalar un cadáver para inflar el marcador no alimenta nada. Los registros de muertes y los títulos por rachas acompañan a la guerra, para que la rivalidad tenga recibos.

La Clan Arena

Una instancia de clan semanal con reinicio los lunes: trae a los tuyos, limpiadla juntos y dadle a la semana del clan un punto álgido programado que no sea el asedio de nadie.

Ningún zerg arrasa este servidor

No por límites arbitrarios de cabezas: no los hay. Los límites son estructurales: los canales de mando solo se forman dentro de un clan o su alianza (el código lo llama literalmente política anti-zerg), los canales limitan cuántos grupos pueden llevar y las recompensas de incursión que importan dependen de la participación, no de la presencia. Reclutar una horda te da una horda, no el mapa.

La corriente sigue su curso
HONOR GROUNDS →← PVP
EvaLos castillos cambian de dueño. Los rencores no.
ES